Quick-Cocos2dx-Community 中的 protoc-gen-lua 使用说明

背景

google的黑科技protobuffer开源以后,在游戏的客户端与服务器通讯中得到了广泛的应用。但是官方一直没有提供lua的支持。

protoc-gen-lua 是最早实现pb for lua的项目。不过原作者很久没维护了,历时遗留的嵌套问题也没有去合并社区的修正方案。风云的pbc项目也是lua的protobuffer解决方案之一,但是它的用户接口与官方用法差异较大。

两种方案各有优势,Quick-Cocos2dx-Community 选择集成 protoc-gen-lua, 最重要的一点还是与Google官方pb用法规范上保持较好的一致性,这更有利于pb其它版本的老司机转到lua pb的使用上来,也有利于自定义需求的修改。

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Rapid2D v0.1发布

历程

这是一个从头到脚全新的引擎。

从15年12月开始,断断续续抽业余时间,从研究OpenGL ES 2.0 基础画图开始,到现在有10个月的时间了。
坚持做一件事情并不容易,特别在做不赚钱的基础研究上,兴趣是很大一部分的支撑力量。
今天总算可以发布v0.1版本了,为检验引擎,重写了2048并上线iOS。

Rapid2D网站

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《最终幻想》伪粉的FF游戏历程回顾, 写在FF 15再次跳票之际

第一次听说最终幻想,还是在高中。受《重装机兵》的印象,个人喜欢JRPG,恰巧高中班里一死党也喜欢,每次讨论他就给安利《最终幻想8》。什么幻8第一次真人比例非Q版模型了,CG如何如何牛蒡。遗憾的是这货只在PS上发售,在那个大学就是人生未来的科举时代,卖台PS是玩玩不可能的。我们只能在各种游戏杂志上看着游戏攻略YY。那一年 1999,我记住了幻8,也记住了带我入坑的这货。

时间一晃进入大学,可以放开膀子玩游戏了,然而还是没有PS。不过PC的性能早已超越PS,于是可以在PC上使用ePSXe模拟器完美运行各个PS大作。

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编译OpenAL的Android库

  1. 需要安装cmake 3.x版本。
  2. 下载OpenAL Soft并解压。
  3. 下载android-cmake,放到OpenAL的build目录。
  4. 启动控制台,切换到OpenAL的build目录。
  5. 拷贝下面的命令到控制台
cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=android.toolchain.cmake \
    -DLIBTYPE=STATIC \
    -DANDROID_NDK=/Users/u0u0/bin/android-ndk-r10e \
    -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release \
    -DANDROID_NATIVE_API_LEVEL=android-10 \
    -DANDROID_ABI="armeabi" \
    ..

最后make编译。

Quick引擎开发注意事项整理

luajit win32 编译

在visual studio中添加外部工具
1、"Menubar --> Tools --> External Tools"
2、点击‘add’
Title: Visual Studio Command Prompt
Command: cmd.exe
Arguments: %comspec% /k ""C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\vcvarsall.bat"" x86
3、启动“Visual Studio Command Prompt”

cd src
msvcbuild

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Quick社区版针对 App Store IPv6 only 的支持

Quick社区版针对 App Store IPv6 only 的支持

首先你应该详细阅读这两篇文章

http://www.jianshu.com/p/69ed4489762c
http://www.jianshu.com/p/a6bab07c4062

目前看,苹果审核检查的机制是在IPv6的网络环境下运行你的ipa包,如果链接服务器正常,那么表示 IPv6 only 支持ok。

文章里面有构建测试环境的方法,在包上线之前建议都构建环境测试一下。

新的curl与websocket库的commit:872642c

注意:Quick社区版本的三方库是独立维护的,库的版本略落后于cocos官方,不建议直接使用cocos官方的库,那样会更新一大堆头文件,增加测试。

另外,应用层需要检查一下,避免直接使用IP地址的方式访问服务器,以域名的方式访问会更好的兼容IPv6与IPv4网络。

[Bugfix]chipmunk在iOS上诡异的坐标bug修正

存在 bug 的版本

Quick-Cocos2dx-Community 3.6.1。

bug 将在 Quick-Cocos2dx-Community 3.6.2 中修正。

bug 描述

chipmunk中有一个对iOS坐标点的处理宏,默认为打开状态,编译后使用iOS原生的CGPoint,在某种诡异的情况下,物理碰撞后,刚体会消失在屏幕中,猜测是坐标点数据异常了。

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Quick-Cocos2d-x 社区版 3.6.2 Release 版本发布

信息

版本号:v3.6.2 Release, build 761cb94 (第二次发布,前一个包损坏)
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qYb3xSC
sha-512 3c01d9e3e1522507da359133dd2adadf297ded988479615b459ac42f08ea67f5d8aeb9fe26e28a628b54335b159e60e03b1abe6e2cca99bf244cafb67a641fd6

新增

  1. spine 新增加lua绑定接口,详细信息
  2. 新增加 quick 热更新demo。
  3. network.createHTTPRequest 新增put和delete方法支持。

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Quick-Cocos2d-x 社区版 spine 新增 Lua 接口绑定setAttachment、findBone、findSlot

These features will coming in next stable release: Quick-Cocos2d-x 3.6.2 Release

spine 换装接口 setAttachment

首先你在制作骨骼的时候,需要给一个 slot 设置多个 attachment,spine在一个时刻只会显示其中的一个 attachment,动态切换 attachment 调用 SkeletonRenderer::setAttachment接口。这个接口自动绑定并未提供,社区版手动绑定提供给开发者使用。

注:只有一个参数时,表示去掉slot的Attachment,不显示图片。

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在 Android Studio 中使用 JNI

Android Studio 是 Google 官方推出的 Android 集成开发环境,目的是取代老旧的 Eclipse。最新的 ADT 发布于 2014.07.02,之后再也没有更新。作为客户端开发,跟进新开发工具是必须的。

Android Studio 从 1.3 开始支持 jni,在 Studio 中使用 jin有两种情况:

  1. 使用 Android Studio 的 gradle 自动编译 jni 的 c/c++ 代码。
  2. 使用已编译好的 *.so 库。

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